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放置奇兵 绯红女皇怎么获得_一串红是什么

2024-05-31 06:37:33来源:编辑铺

放置奇兵 绯红女皇怎么获得

一串红是什么

名字   拉丁语学名:Salvia   spcendens   英文名:   Scarlet   Sage   ,Tropical   Sage   中文别名:   爆仗红、拉尔维亚、象牙红·西洋红。   科属   界:   植物界   Plantae   :   被子植物门   Magnoliophyta   纲:   双子叶植物纲   Magnoliopsida   目:   唇形目   Lamiales   科:   唇形科   Lamiaceae   属:   鼠尾草属   Salvia   种:   一串红   S.   splendens 基本介绍 编辑本段   一串红,草本。茎高约80厘米,光滑。叶片形或圆形,长4-8厘米,宽2.5-6.5厘米,顶端渐尖,基部圆形,两面。伞花序具2-6花,密集成顶生假总状花序,苞片圆形;花萼钟形,长11一22毫米,绯红色,上唇全缘,下唇2裂,齿形,顶端急尖;花冠红色,冠筒伸出萼外,长约3.5-5厘米,外面有红色柔毛,筒内环;雄蕊和花柱伸出花冠外。小坚果形,有3棱,平滑。花期7-10月。原产巴西。上海和南京各公园常见栽培,供观赏。   【产地分布】   原产巴西,我国各地广泛栽培   【主要特性】   多年生草本,常作一、二年生栽培,株高30-80cm,方茎直立,光滑。叶对生,形,边缘有锯齿。伞状总状花序着生枝顶,唇形共冠,花冠,花冠、花萼同色,花萼宿存。变种有白色、粉色、紫色等,花期7月至霜降。小坚果,果熟期10-11月。   一串红,又名爆竹红、炮仗红等,花呈小长筒状,色红艳而热烈,伞花序,花开时,总体像一串串红炮仗,故又名炮仗红。   一串红原产巴西,为唇形科草本花卉。一串红花期长,从夏末到深秋,开花不断,且不易凋谢,是布置花坛的理想花卉。据称,花还有紫色的,称一串紫;白色花的,称一串白;粉色花的,一串粉。一串红的果实为小坚果,椭圆形,内含黑色,易脱落,能自播繁殖。   【主要品种】   常见品种有萨尔萨(Salsa)系列,其中双色品种更为着名,玫瑰红双色(RoseBioolor)、橙红双色(SalmonBicolor)更加诱人,从播种至开花仅60-70天。赛兹勒(Si-zzler)系列,是目前欧洲最流行的品种,多次获园艺学会品种奖,其中橙红双色(SalmonBicolor)、勃艮第(Burgundy)、奥奇德(Orchid)等品种在国际上十分流行,具花序丰满、色彩鲜艳、矮生性强、分枝性好、早花等特点。绝代佳人(Clapatra)系列,株高30厘米,分枝性好,花色有白、粉、玫瑰红、深红、淡紫等,从株高10厘米开始开花。(BlazeofFire),株高30-40厘米,早花种,花期长,从播种至开花55天左右。另外,还有红景(RedVista)、红箭(RedArrow)和长生鸟(Phoenix)等矮生品种。   同属观赏种有红花鼠尾草(S.coccinea),其中红夫人(LadyinRed)花鲜红色;珊瑚仙女(CoralNympH)橙红花萼,白色花冠双色种;雪仙女(SnowNympH)花萼和花冠均为纯白色。粉萼鼠尾草(S.farinacea),其中银白(SilverWhite)花白色;阶层(Strata)花萼白色,花冠蓝色,播种至开花需85-90天;维多利亚(Victoria)花萼和花冠均为深紫色。 生物特性 编辑本段   一串红原产南美巴西。喜温暖和阳光充足环境。不耐寒,耐半阴,忌霜雪和高温,怕积水和碱性土壤。   一串红对温度反应比较敏感。发芽需21-23℃,温度低于15℃很难发芽,20℃以下发芽不整齐。幼苗期在冬季以7-13℃为宜,3-6月生长期以13-18℃最好,温度超过30℃,植株生长发育受阻,花、叶变小。因此,夏季高温期,需降温或适当遮荫,来控制一串红的正常生长。长期在5℃低温下,易受冻害。   一串红是喜光性花卉,栽培场所必须阳光充足,对一串红的生长发育十分有利。若光照不足,植株易徒长,茎叶细长,叶色淡绿,如长时间光线差,叶片变黄脱落。如开花植株摆放在光线较差的场所,往往花朵不鲜艳、容易脱落。对光周期反应敏感,具短日照习性。   一串红要求疏松、肥沃和排水良好的砂质壤土。而对用溴化物处理土壤和碱性土壤反应非常敏感,适宜于pH5.5-6.0的土壤中生长。 繁殖方法 编辑本段   以播种繁殖为主,也可用于扦插繁殖。播种时间于春季3-6月上旬均可进行,播后不必覆土,湿度保持在20℃左右,约12d就可发芽。扦插繁殖可在夏秋季进行。   播种繁殖:一般以3-6月播种。较大,1克260-280粒。发芽适温为21-23℃,播后15-18天发芽。若秋播可采用室内盘播,室温必须在21℃以上,发芽快而整齐。低于20℃,发芽势明显下降。另外,一串红为喜光性,括种后不需覆土,可用轻质蛭石撤放周围,既不影响透光又起保湿作用,可提高发芽率和整齐度,一般发芽率达到85%-90%。   扦插繁殖:以5-8月为好。选择粗壮充实枝条,长10厘米,插入消毒的腐叶土中,插壤保持20℃,插后10天可生根,20天可移栽。 栽培管理 编辑本段   一串红,性喜温暖湿润、阳光充足的环境,畏寒冷,忌干热气候。适生温度为20-25度,气温5度以下,叶子会逐渐变黄脱落。一串红适应性较强,但在疏松、肥沃、排水良好的土壤中生长良好。   一串红,盆内要施足基肥,生长前期不宜多浇水,可两天浇一次,以免叶片发黄、脱落。进入生长旺期,可适当增加浇水量,开始施追肥,每月施2次,可使花开茂盛,延长花期。当苗生有4片叶子时,开始摘心,促进植株多分枝,一般可摘心3-4次。   一串红除上所述有自播繁殖能力外,也可采用人工播种和扦插繁殖。播种可在3-4月过行,苗高5-10厘米时移栽定植。扦插在气温15度以上时皆可进行。选稍硬化的健壮枝条,截住成6厘米长左右的段子,插入插床中一半深,半个月可萌发新根。也可从老植株上进行分根繁殖。   盆栽一串红放置地点要注意空气流通,肥水管理要适当,否则植株会发生腐烂病或受蚜虫、红等侵害。发现虫害,可用40%乐果1500倍液喷洒。   播种法   在我们南方地区通常在3月下旬至4月初是一串红露地播种最好时机,选背风向阳、排水条件好的沙质土壤为苗床,畦面翻松打碎整平,让其在太阳下晒几天,再用高锰钾溶液把苗土消毒。将一串红撒播在苗床上,再在苗床上撒上适量的呋喃丹(该可蝼蚁、蚯蚓等各种害虫,对无任何害)。平时保持苗床湿润,在16℃-21℃条件下6天-7天可以出苗,3片-4片真叶时可以盆苗移栽。   扦插法   可于夏秋5月-8月扦插,插穗取组织充实的嫩枝,摘去顶芽再插,生根容易。在夏季高温干燥季节,注意荫蔽降温,经常,保持湿润,15天左右就可移植。   栽培   一串红定植距离40厘米左右,以肥沃疏松富含腐殖质的土壤或沙质土为宜。它在生长旺季,可追施含磷液肥1次至2次,促使开花茂盛。一串红平时不喜大水,否则易发生黄叶、落叶现象,造成株大而稀疏花少的情况。生长期间,应经常摘心整形以控制植株高度及分枝。促使花序长而肥大,开花整齐。   春播者9月至10月间盛花,温室越冬的老株在5月至6月间也有花,但不及夏秋繁多。炎夏枝叶虽生长旺盛,但花稀少。一串红花期较迟,如为采收,应在3月初播于温室或温床,稍能提早花期,有助于结实良好。一串红易落,或常因秋凉而不能充分成熟,改常用盆栽后移置温室越冬,于第二年剪取新枝扦插,生根甚易。在15℃以上的温床,任何时期都可扦插,插条约10天至20天生根,30天就可分栽。扦插苗至开花期较实生苗快,植株高矮也易于控制。晚插者植株矮小,生长势虽弱,但对花期影响不大,开花仍繁茂,更便于布置。以来种为目的者,最好用实生苗。国庆用的一串红,于7月上旬扦插,此时天气炎热,应注意遮阴,多雨时要注意防雨排涝。   一串红小苗长3对至4对真叶时应摘心,每株至少有4个侧枝,并于枝端已显花色时移至花坛。如在花前追施磷肥,开花尤佳。一串红花萼日久退色而不落,供观赏布置时,需随时清除残花,可保持花繁色艳。 病虫害 编辑本段   常发生叶斑病和霜霉病危害,可用65%代森锌可湿性粉剂500倍液喷洒。虫害常见银纹夜蛾、短额负蝗、粉虱和蚜虫等危害,可用10%二醚菊酯乳油2000倍液喷。   由于地湿、气温、严重荫蔽,不通风时引起的叶腐烂,应及时采取措施。虫害主要是干热条件下,常有红为害,可用加水1000倍-1500倍三螨醇灭。对蚜虫可用加水1000倍的氧化乐果水灭除。虱可用加水1000倍的敌再加少量吐温摇匀喷洒灭。   霉疫病是一串红的一种毁灭害,它主要危害其花卉茎、枝、叶,病害发病率高,发展迅速,能造成花卉大批亡。植株感病后,茎部受害初期感病部位出现水渍状、暗绿色不规则斑点,逐渐扩大,往上蔓延。后期病斑呈黑褐色,边缘不明显。病情发展迅速,很快扩展至中部,甚至顶端出现斑块,严重时整株的茎部都成黑色。叶片受害多发生于叶缘、叶基部,叶柄受害后则叶片萎垂。潮湿时病部生稀散的白霉。方法:(1)以控制湿度为主,勿摆置或栽植过密。高温高湿季节应注意排水和倒盆,注意通风。浇水时防止泥土飞溅到叶片上。少浇叶面水,以减少发病条件。(2)发现病株及时拔除烧毁,同时,每天株施用5g-10g70%五基粉剂消毒土壤,防止扩大蔓延。(3)初病期喷布700倍的75%百菌清可湿性粉剂,或600倍代森锌可湿性粉剂,并将植株下面的土壤喷湿。 园林用途 编辑本段   常用作花坛、花境的主体材料,在北方地区常作盆栽观赏。 产后处理 编辑本段   一串红盆栽适合布置大型花坛、花境,景观效果特别好。尤其,近年来新品种的花色纯正、多色,使花坛的色彩产生了质的变化。矮生品种盆栽,用于、阳台美化和屋旁、阶前点缀,娇艳色彩,气氛热烈。但许多粉/白、红/白双色种和蓝/白、紫/白的粉等鼠尾草的加入,使居室环境更加典雅别致。   一串红最致命的病害是花叶病,又叫一串红病毒病,其表现症状是叶片发黄,变皱,变小,整株萎缩不长,直至亡。由于此病多为蚜虫传播引起,在中应采用蚜防病的方法,叶片发黄严重时,可用维果即乙二四乙合铁2000-3000倍液,每隔7天一次,连续三次可基本痊愈。

放置奇兵时空英雄获得方法

获得方法如下:

1、时空英雄是需要通过英雄然后加上时空结晶转换获得。

2、比如绯红女皇-赫萝拉就需要玩家使用深渊英雄女王加上时空结晶转换而成。

3、转换阵营是需要在虚空之门-进化魔方里进行操作的。

网易MC1.16版本大概什么时候发布更新

可能需要等到明年,因为网易现在主更天启之境

牵牛花的浇水方法

很高兴由我来回答。牵牛花是一种野花,所以非常平民化而且会让人感觉很亲切。它因平凡朴实的特性代表着平实无华的爱情 ,但是又因为只在早上开花,所以给人一种渺茫短暂的感觉,象征着美好转瞬即逝,年轻的时光非常短暂,提醒我们要加倍珍惜。牵牛花象征意义在于顽强,她的不屈不挠的精神,顽强求生的,这才是生命存在的真正价值和意义所在。

牵牛花是的传统名花,有一千多年的历史了,花样艳丽漂亮。蒴果球形,成熟后胞背开裂,种子粒大,黑色或黄白色,寿命很长。历代名人对于牵牛花的歌颂也不在少数,牵牛花寓意着勤劳,又叫勤娘子,每当凌晨4点左右,公鸡鸣叫之时,牵牛花也就开放了。据悉牵牛花的特点是花酷似喇叭状,因此有些地方叫它喇叭花。牵牛花一般在春天播种,夏秋开花,其品种很多,花的颜色有蓝、绯红、桃红、紫等,亦有混色的,花瓣边缘的变化较多,是常见的观赏植物。牵牛花的生命力和适应环境的能力很强,小时候都是见它生长在采光好的环境里,并且土壤略微湿润。

在一般通风的环境里牵牛花对土壤的要求很低,不怕干旱也不怕高温,在碱性的土壤里也能生长,牵牛花的根系可以生长很深,所以土壤可以贫瘠但是不能太浅薄,成年的牵牛花移栽是不容易成活的。繁殖牵牛花一般都是用种子培育的,在春季夏季都可以种植,适合种子发芽的温度在二十三摄氏度左右,可以在夏季或者秋季开花。种植种植之前需要用温水浸泡半天,让其吸收发芽所需要的水分,然后撒进土壤里,但是不能掩埋的太后,一公分左右即可,可以用喷壶适当的喷一点水,大约经过五六天就能发芽,等到长出两片叶子的时候就可以移栽了。

养殖牵牛花也不是很怕涝,也不怕干旱,浇水需要很操心,平时放在通风的地方就好,施肥用普通的液态肥即可,不过可以先用清水稀释一下,植株慢慢长大后,要把花盆用东西托起来,这样枝条下坠,开花菜更好看。以上回答希望能帮助到您。

美队和钢铁侠死了,以后谁领导复联

看到题主的问题,不由得就想点进来纠正一下。在《复仇联盟四:终局之战》中,老牌英雄里面,只有钢铁侠和黑寡妇死了,而美国队长并没有死,只是他顺应了本心,不想再做保卫地球的超级英雄,选择留在卡特身边陪她慢慢老去,而事实上,他也如愿以偿的成了一个耄耋之年的老人家了。漫威宇宙里,核心的几个老牌英雄中,钢铁侠,黑寡妇牺牲,美队退役,雷神跟着银河护卫队流浪,鹰眼原本就向往平凡人的生活,这一次好不容易救回了自己挚爱的家人,可同时,他也失去了寡姐,失去挚爱的痛,他经历了这么两次,想必他也会顺应本心,回归家庭吧,那么,就只剩下绿巨人了。可偏偏,绿巨人在打响指的时候一只手,他的电影独立版权不在漫威的手里,绿巨人也没有足够的票房号召力和人气,想必随着其他几个人的落幕,绿巨人最终还是会退居幕后吧。也就是说,漫威的初代英雄,六巨头全部基本落幕。当然啦,我们都知道,他们的衣钵会传给下一个人,这样的超级英雄会一直存在,但肯定不会是还没出现的英雄,这也不符合漫威宇宙的布局。漫威的电影,每一部都把线埋的很深,每一个布局都是环环相扣的,这种情况下,下一个复联未必还叫复联,可就算还叫复联,那么新的复联C位也会从现有的英雄里选取一个。那么,新的英雄里,有哪些英雄有可能符合设定呢?

大概有几个,分别是黑豹,蜘蛛侠,惊奇队长以及奇异博士。

根据最新的消息,漫威这边后续将会在电视剧上给一些新英雄率先混个脸熟的时间,其中就包括了接过美队衣钵的猎鹰,美队的兄弟冬兵,幻视和绯红女巫,鹰眼,洛基等。既然漫威和索尼让他们暂时转战电视圈,那么在大荧幕上,他们就不可能作为复联的灵魂领袖人物去领导新英雄。那么,剩下的就只有黑豹,蜘蛛侠,惊奇队长和奇异博士了。咱们用排除法来说:

惊奇队长:按照目前的战斗力来讲,在已经出现的新英雄里,惊奇队长无疑是最牛的一个,她的超能力和职责也注定了她最不可能是新复联的灵魂人物。惊奇队长的超能力里,包括了预知能力,次元感知,控制重力,变种人模式,高速飞行,能量占有,行星吞噬者。可以说,原复联英雄里有的超能力,她都有,原复联英雄里没有的超能力,她也都有。最有力的其中一个例子,那就是钢铁侠和星云都只能在外太空等死的时候,她却能瞬间找到他们的位置并将他们以及那部飞船从外太空里直接托举回来,可见她的超能力多恐怖。可正因为她不属于地球,她属于宇宙。而我们都知道,就目前已经出现的新英雄里面,大部分的都还是地球英雄,不具备在太空长期作战的能力。因此,他们的主战场,势必还会是在地球,不管未来的反派有多强,终归会把战争的火苗抛向地球,那么,作为一个属于宇宙,游走于宇宙之间的超级英雄,又怎么可能成为地球英雄联盟的灵魂人物呢?不管惊奇队长的能耐有多大,最终她仍旧是会想雷神兄弟之类的,成为辅助的强有力的英雄人物,但绝不会是领导者。黑豹:不得不说,漫威宇宙的每一部电影,真的都将线拉的很长,将所谓彩蛋,隐藏的很深。在漫威打造黑豹的时候,相信很多人都不会想到,原来黑豹是为了代替钢铁侠的功能而来。作为一个凡人的超级英雄,钢铁侠斯塔克最大的优势是聪明而且非常有钱,他拥有研发战甲设备的高端科技能力,他也有足够的经济能力,让他能够穿上战甲,比肩神明。可钢铁侠终究是要退场的,毕竟年龄和片酬摆在那儿了。可是,复仇者联盟基地甚至都是钢铁侠家的,那些设备战甲也都是他研发的,复仇者联盟中的许多科技能力都来源于钢铁侠,既然他要退出了,那就必须有一个人或者一些人替代他的这些功能。而这点,在超级英雄里,就只有黑豹能做到这一点。得益于黑豹体内的能量,瓦坎达的振金资源,他妹妹的高科技头脑以及他一国之主的国力,可以说,他的这些功用,不比钢铁侠少。钢铁侠能研发,他妹妹也能,钢铁侠有钱支撑复联,他也有。但仅仅有这些,就足以成为复联的老大了?未必,虽说就目前来说,美国的种族歧视没有这么严重,但让一个黑人新英雄领导那群白人,未必服气吧?还有一点,黑豹既然是一国之主,那么他要承担的就已经是整个国家的管理事务了,大事小事他都得把关。这种情况下,局长自然不会再把复联交给他,除了肤色的差异,他能否作为一个领导者随传随到就是个很大的问题了。奇异博士:看过奇异博士的都知道,一开始他就是奔着治疗自己的手去的,直到后来误打误撞的成为了古一法师的接盘者,承担了不属于他的责任。但从古一法师的处事风格和奇异博士对她的风格传承来看,他们更偏向于文明式的,偏哲学式的解决方法。简单点说,就是一切交给灵魂和信仰来解决。这样的他只怕很容易把所有人都带入古一那种唯心的哲学境界吧?虽说奇异博士拥有洞察时间和空间的能力,但他那种高深莫测的行事风格和处事格调,更适合小团体作战。例如,就是古一传下来的那种小团体,他没法把全部英雄变得跟他一样在一条线上,更没法改变自己总是说一半不说一半的格调,这种情况下,他的领导力很难施展。加上他个人虽然还是会出独立电影,但他的票房号召力并不大,也没有足够的口碑和形象支撑,很难去替代美队成为新的领导者,导演也未必会这么安排,毕竟,所有的电影的最终目的都只有一个,那就是盈利,一个有强大粉丝基础的人,或者能够寄托情怀的人,才更有可能成为观众认可的新英雄领导。蜘蛛侠:没错,小兮认为,蜘蛛侠是最有可能成为新一任复联英雄领导的。虽说他年纪小,在电影中给他的定义是15岁的学生,可他被绿巨人的响指救回来的时候,其实真实年龄已经有20岁了。何况,经历了这么多的事情,尤其是钢铁侠托尼的牺牲,蜘蛛侠的心理年龄,早已经超过了他的实际年龄,加上等到下一个复联的时候,电影的剧情设定必然会有一些时间跨度,到时候,想必蜘蛛侠是有足够年龄和经验可以担起责任的。而且,蜘蛛侠身上,不仅仅背负了自己的责任,更背负了钢铁侠附加在他身上的使命。我们都知道,他的独立电影《蜘蛛侠:英雄归来》就是承接了这样的使命。要知道,他的上一部电影是英雄远征,远征和归来是对应的,这不仅仅是他一个人的征途,还是整个复联的征途。在终局之战里,蜘蛛侠视为父亲老师般存在的钢铁侠就此牺牲了,他就像是钢铁侠的继承人,钢铁侠不在了,观众对他的情怀多少会转移到蜘蛛侠身上,加上蜘蛛侠本身就的票房号召力和人气非常的高,漫威找一个新生代的新英雄去领导复联是有道理的。

因此,就这一点上看,小兮觉得,最有可能的,还是蜘蛛侠吧。

我的世界一共有几种地形

生物群系(Biome)是Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。

目录

温度系统[编辑 | 编辑源代码]

温度影响海草的绿色和水的蓝色的深浅

每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不会有温度变化。

譬如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。

若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:有雪、寒冷、温和/茂密、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。

生物群系种类[编辑 | 编辑源代码]

Minecraft有73种不同的生物群系,在主世界中有64种,在下界有4‌‌[新增:JE 1.16]种,在末路之地有5种以及3种未使用的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。

生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为紫色,寒冷的生物群系为绿色,温和/茂密的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为该群系中海平面的温度值。

积雪生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

积雪的冻原

12 温度:0.0

雪、 降雪、 橡树、 冰、 云杉、 雪屋、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 偶尔的草丛、 村庄、 掠夺者前哨站 一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的两个生物群系之一。

冰刺平原

140 温度:0.0

浮冰、 雪、 雪块、 流浪者、 白色和一些黑白相间的兔子、 北极熊、 冰刺 积雪的冻原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。

积雪的针叶林

30 温度:-0.5

雪、 降雪、 冰、 云杉、 花、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子、 雪屋、 村庄‌‌[仅基岩版]、 甜浆果丛 就像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。 蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。

积雪的针叶林山地

158 温度:-0.5

云杉、 雪、 降雪、 蕨、 狼、 白色和一些黑白相间的兔子 积雪的针叶林山地并不像积雪的针叶林那样扁平。与普通的针叶林山地相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。

冻河

11 温度:0.0

冰、 水、 沙子、 粘土块、 海草、 鲑鱼、 溺尸、 流浪者 河面上覆盖着一层冰。只有当河流穿过或遇见积雪的冻原时会生成冻河。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。

积雪的沙滩

26 温度:0.05

沙子、 雪、 降雪、 冰、埋藏的宝藏 就像常规的海滩一样,这是一个可以找到大量沙子和埋藏的宝藏的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现积雪的沙滩。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。

寒冷生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,超过一定高度(在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

山地

3 温度:0.2

橡树、 云杉、 沙砾、 花、 绿宝石矿石、 被虫蚀的方块、 羊驼 一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在y=95以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁与石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。这里是唯一自然生成绿宝石和被虫蚀的方块的生物群系。

沙砾山地

131 温度:0.2

云杉、 橡树、 沙砾、 雪 普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。

繁茂的山地

34 温度:0.2

石头、 泥土、 云杉、 橡树 这种生物群系通常在普通山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。

沙砾山地

162 温度:0.2

云杉、 橡树、 沙砾、 草方块 这种繁茂的山地生物群系的变种除去了大部分植被,有利于塑造主要由沙砾和石头覆盖的地形,这使它更加类似于沙砾山地生物群系。更大和更深的山谷镶嵌在相对贫瘠的景观中——这里只有几棵孤零零的树。和沙砾山地生物群系相同,当它紧挨着海洋生物群系生成时,海滩就产生了。

针叶林

5 温度:0.25

云杉、 花、 蕨、 狼、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 村庄、 掠夺者前哨站、 甜浆果丛、 狐狸 这个生物群系常见而平坦,由云杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。你可能在这里发现一群狼,或者一群兔子。村庄可能会在这个生物群系中生成,不用说,这些村庄的房屋都是由云杉木建造的。

针叶林山地

133 温度:0.25

云杉、 花、 蕨、 羊、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子、 甜浆果丛、 狐狸 针叶林山地生物群系也有大型云杉林,但这些植被都覆盖在山地上。与普通的山不同,这些山脉往往更高,更难以攀登。也许由于这个生物群系并不宜居,这里找不到村庄。

巨型针叶林

32 温度:0.3

云杉、 灰化土、 蕨、 狼‌‌[仅Java版]、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子‌‌[仅Java版]、 苔石、 蘑菇、 泥土、砂土、 枯萎的灌木 巨型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成,与一般的针叶林一样。‌‌[仅Java版]

巨型云杉针叶林

160 温度:0.25

云杉、 灰化土、 蕨、 草丛、 苔石、 蘑菇、 泥土 巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但更为密集。另外,较高的云杉的外型与普通云杉类似,而非大型针叶林中的“棒棒糖”型。

石岸

25 温度:0.2

石头、 沙砾、 水、 埋藏的宝藏 这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。被动型生物不会在这里生成。这里能找到埋藏的宝藏。

温和/茂密生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。水呈现蓝色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

草原

1 温度:0.8

草丛、 草方块、 花、 村庄、 马、驴、 掠夺者前哨站、 橡树 一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。

向日葵草原

129 温度:0.8

草、 向日葵、 马、 橡树 草原的罕见变种,天然生成漫山遍野的向日葵。村庄不会在此生成。

森林

4 温度:0.7

橡树和桦树、 花、 狼‌‌[仅Java版]、 蘑菇 一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为这里有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。

繁花森林

132 温度:0.7

花、 树木、蜜蜂、 棕色、胡椒盐色及黑色兔子 森林生物群系的一个变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林独有。

桦木森林

27 温度:0.6

桦树、 花 如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。

高大桦木森林

155 温度:0.6

大型桦树、 花 桦木森林的罕见一个变种,其中的桦树比普通桦树高。正常的白桦树长到7格高,而这些树通常高11格。 这使得砍伐森林成为一项更加艰巨的任务,尽管它为玩家提供了更多的桦树资源。

黑森林

29 温度:0.7

深色橡树、 巨型蘑菇、 蘑菇、 玫瑰丛、 林地府邸 这个生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会罕见地生成于此。

黑森林丘陵

157 温度:0.7

深色橡树、 巨型蘑菇、 多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸不会在这里生成。尽管亮度的提升意味着生物数量减少,陡峭的悬崖仍然使得徒步跋涉十分困难。

沼泽

6 温度:0.8

沼泽小屋、 橡树、 草丛、 藤蔓、 睡莲、 粘土、 蘑菇、 史莱姆、 巨型蘑菇‌‌[仅基岩版]、 化石、 溺尸‌‌[仅基岩版]、 海草 此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色‌‌[仅基岩版]。

基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会降低。

沼泽山丘

134 温度:0.8

橡树、 藤蔓、 睡莲、 水、 女巫、 化石 地形稍凸、植被稍绿的沼泽。不同于普通的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。

丛林

21 温度:0.95

丛林树、 橡树、 丛林神庙、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版] 一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。

丛林变种

149 温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版] 山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、树木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。

丛林边缘

23 温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版] 一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。

丛林边缘变种

151 温度:0.95

丛林树、 橡树、 蕨、 花、 藤蔓、 豹猫、 可可果、 西瓜、 鹦鹉、 竹子‌‌[仅基岩版]、 熊猫‌‌[仅基岩版] 这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘略微更加丘陵和粗糙,虽然它的一些大而扁平的部分通常很难与其标准变体区分开来。丛林边缘变种是游戏里最稀有的生物群系,并且通常仅在丛林变种与沼泽山地相遇时生成。结果会是一个双层过渡区域,其中包括沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,以及在沼泽山地一侧的正常丛林边缘的薄边界。 由于丛林边缘和沼泽山地都是稀有的生物群系,除了丛林变种不太可能在丛林的外边缘生成之外,丛林边缘变种极为罕见。其生成所需的严格条件也使它成为一个非常小的生物群系,它的长度通常不超过150格方块,宽度不超过150格。

河流

7 温度:0.5

水、 沙子、 粘土、 甘蔗、 海草、 鲑鱼、 溺尸 一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里非常适合钓鱼。

沙滩

16 温度:0.8

沙子、 沙砾、 水、 甘蔗、 海龟、 埋藏的宝藏 生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩。

蘑菇岛

14 温度:0.9

蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 哞菇, 没有攻击型生物 这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其他生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇可以在最大亮度下生长。

在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、废弃矿井和其他阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪箱依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用刷怪蛋来生成生物。

蘑菇岛海滩

15 温度:0.9

蘑菇、 巨型蘑菇、 菌丝、 哞菇, 没有攻击型生物 蘑菇岛海岸代表了从蘑菇岛到海洋的过渡,是由海滩构成的长条状的生物群系。然而,如果蘑菇岛外的海洋是深海变种,则不会生成蘑菇岛海岸。当河流遇见蘑菇岛时,也会生成蘑菇岛海岸,类似于冻河在积雪的冻原的行为。这里的地形比蘑菇岛更加平坦,也更靠近海平面,不过其他特性与蘑菇岛类似,如由菌丝构成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻击型生物。

末地生物群系[编辑 | 编辑源代码]

末地被认为是一个与主世界不同的维度。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

末路之地

9 温度:0.5

末地石、 末影人、 黑曜石、 末影水晶、 末影龙、末地折跃门、 虚空 该生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群落不同,这个生物群落不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末路之地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。

末地小型岛屿

40 温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门、虚空 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。

末地中型岛屿

41 温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门、末地城、潜影贝 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。

末地高岛

42 温度: 0.5

末地石、 末影人、 紫颂树、 末地城、 潜影贝、 末地折跃门 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个兼具末地城和紫颂树的生物群系。

末地荒岛

43 温度: 0.5

末地石、 末影人、 末地折跃门 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。

干燥/温暖生物群系[编辑 | 编辑源代码]

在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了恶地生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总是浅绿色。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

沙漠

2 温度:2.0

沙子、 仙人掌、 枯萎的灌木、 砂岩、 甘蔗、 沙漠水井、 沙漠神殿、 沙漠村庄、 金色兔子、 化石、 尸壳 一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。

沙漠湖泊

130 温度:2.0

沙子、 仙人掌、 水、 甘蔗、 金色兔子、 沙漠水井、 化石、 尸壳 不同于普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎岖一些。尽管可以找到沙漠水井,但是沙漠神殿和村庄不会在这里生成。

热带草原

35 温度:1.2

金合欢树、 草丛、 村庄、 马、 羊、 牛、 羊驼 一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个同时生成马和羊驼的生物群系。

破碎的热带草原

163 温度:1.1

金合欢树、 砂土、 草丛、 羊驼 不像平坦的热带草原,破碎的热带草原充满了极其陡峭的山脉,表面覆盖着砂土。这里的山脉极其陡峭,经常90度垂直地面,导致几乎不可能攀登上去。巨大的深湖经常形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉的高度也可以超过200甚至达到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常见。这里不会生成村庄,也不会生成马,但可以生成羊驼。

恶地

37 温度:2.0

枯萎的灌木、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 红沙、 仙人掌、 红砂岩、 暴露在地表上的废弃矿井、 金矿石 一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,红沙上偶尔会长有仙人掌。如果粘土资源稀缺,构成恶地的粘土将会十分有用,但恶地很罕见。另外,恶地有6种不同的样式可供探索。废弃矿井可以生成在恶地地表。金矿石也可以在地表附近生成,而不仅仅在32层及以下。

被风蚀的恶地

165 温度:2.0

红沙、 仙人掌、 红砂岩、 枯萎的灌木、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦、 暴露在地表上的废弃矿井、 金矿 是恶地的变种。类似沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构类似。

繁茂的恶地高原

38 温度:2.0

橡树、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦 恶地高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。

繁茂的恶地高原变种

166 温度:2.0

橡树、 枯萎的灌木、 泥土、 陶瓦、 6种颜色的陶瓦 繁茂的恶地高原的一个非常罕见的变种,比繁茂的恶地高原更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。

高原

36、39 温度:与其基础生物群系相同。 类似于山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。仅生成于热带草原和恶地中。

高原变种

164、167 温度:与其基础生物群系相同。 与高原生物群系类似,高原变种是生物群系变种的变种。恶地高原变种相比一般的恶地更为平坦,高地面积变小。与此相反,热带草原变种相比一般的热带草原,其悬崖惊人的高大,像是从平地拔地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过 y=200,甚至接近世界高度限制。

与一般的恶地高原相比,恶地高原变种具有变化更多的地形和更小的高原,就好像一个较大的高原随着时间的推移而风化。

破碎的热带高原生物群系的地形比普通对应物的地形要小得多。它拥有令人难以置信的大而陡峭的、突出的山地,类似于破碎的热带草原生物群系,虽然稍小一些,但比较温和。

下界生物群系[编辑 | 编辑源代码]

就像末地一样,下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有群系都十分干燥,玩家可以在这里放置冰,但无法放置水。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

下界(地狱)‌[失效:JE 1.16]/下界荒地‌‌[新增:JE 1.16]

8 温度:2.0

地狱岩、 荧石、 灵魂沙、 下界石英、 远古残骸‌‌[新增:JE 1.16]、 下界金矿石‌‌[新增:JE 1.16]、 恶魂、 烈焰人、 僵尸猪人‌[失效:JE 1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增:JE 1.16]、 下界要塞、 凋灵骷髅、 熔岩、 岩浆怪、 沙砾、 岩浆块、 猪灵‌‌[新增:JE 1.16] 此生物群系用于生成下界(的一部分‌‌[新增:JE 1.16])。若在超平坦世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪人‌[失效:JE 1.16]/僵尸猪灵‌‌[新增:JE 1.16]群、猪灵‌‌[新增:JE 1.16]群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,以及下界要塞),且仍然会生成水湖和废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。

灵魂沙峡谷

‌‌[新增:JE 1.16]

170 温度:2.0

灵魂沙、灵魂土、灵魂火把、地狱岩、玄武岩(组成玄武岩柱)、骨块(组成下界化石)、恶魂、骷髅、末影人 灵魂沙峡谷是大型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界平常的地域有明显的分界。这个群系显著的特征是:暴露在外、形态各异的下界化石,大量的熔岩,蓝色的迷雾,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,以及偶尔生成的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成。

在灵魂沙峡谷中,恶魂有很高的生成概率,骷髅和末影人会频繁成群生成,再加上灵魂沙会降低玩家的移动速度,这些因素使得穿过该群系是极其危险的一件事。建议避开该群系,除非玩家有足够的装备或策略来探索这一领域。

绯红森林

‌‌[新增:JE 1.16]

171 温度:2.0

绯红菌岩、绯红菌、诡异菌、绯红菌索、荧石、垂泪藤、绯红巨型菌、地狱疣块、菌光体、疣猪兽、猪灵、僵尸猪灵 绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌、诡异菌和绯红巨型菌散布在其环境之中。

这里分布着巨型的菌类结构,垂泪藤悬挂在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长着绯红菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,地狱疣块也会在群系中散乱分布。在顶部的岩壁上,除了常见的荧石簇,地狱疣块也会成堆生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。

诡异森林

‌‌[新增:JE 1.16]

172 温度:2.0

诡异菌岩、绯红菌、诡异菌、诡异菌索、地狱苗、诡异巨型菌、诡异疣块、菌光体、末影人 诡异森林是茂密的蓝色调生物群系,绯红菌、诡异菌和诡异巨型菌散布其中。

这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长在菌块周围。群系地表覆满诡异菌岩,其上生长着不同规模的诡异菌索。偶尔地,地狱岩会呈斑块状分散在地表,诡异疣块也会在群系中散乱分布。 末影人是该群系中生成的唯一生物,并且生成得非常频繁。这使得诡异森林成为了收集末影珍珠以抵达末地的理想地点。该群系由于没有敌对生物生成,是下界相对安全的地方。

海洋生物群系[编辑 | 编辑源代码]

海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成,水位高达y=63,海底有海底废墟,如小山和平原,通常包括沙砾。海洋通常在任何方向上延伸3000格方块以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。被动型生物无法在这些岛屿上生成,但是攻击型生物会生成,鱿鱼经常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少数可以找到鱿鱼的生物群系之一。水下洞穴入口经常出现在海底。在主机版本,它们环绕地图的边缘。在Java版1.13和基岩版1.5的海洋更新后,海洋生物群系丰富了许多。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

暖水海洋

44 温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩‌‌[仅基岩版]、失活的珊瑚块‌‌[仅基岩版] 海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它有一个由沙子组成的海底,像所有海洋一样,它有海草。与其他海洋生物群落不同,温水海洋可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能生成海带。

温水海洋

45 温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、沙子、泥土、粘土块、海带、海草、沉船 海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或粘土组成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系不同,鳕鱼可以在这里生成。

温水深海

48 温度:0.5

海豚、河豚、热带鱼、鳕鱼、热带海底废墟、 沙子、泥土、粘土、 海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船 类似于暖水海洋生物群系,但深度是其两倍。因为它是深海变种,所以可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。

海洋

0 温度:0.5

水、 沙砾、 鱿鱼、 沙子、 海草、 海带、 沉船、 寒带海底废墟、 鳕鱼、 溺尸 基础型海洋生物群系。类似于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成。

深海

24 温度:0.5

水、 沙砾、 粘土、 鱿鱼、 守卫者、 远古守卫者、 海底遗迹、 沉船、 寒带海底废墟、 海带、 海草、 鳕鱼、 溺尸、 岩浆块 海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾组成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。海底峡谷经常生成,顶层的熔岩被岩浆块取代,从而形成气泡柱。

冷水海洋

46 温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、沉船 海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。此外,鲑鱼能够在冷水海洋生物群系中生成。

冷水深海

49 温度:0.5

海豚、鳕鱼、鲑鱼, 寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、泥土、沙子、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船 类似于冷水海洋,但深度是它的两倍。像其他的深海,它们也可以生成海底遗迹,里面会生成守卫者、远古守卫者、海豚和海绵。

冻洋

10 温度: 0.0

冰、浮冰、蓝冰、 水、 沙砾、 粘土块、 鱿鱼、 沙子、 溺尸、 鲑鱼、 冰山、 海草、 海带、 沉船、 寒带海底废墟、 流浪者、 北极熊 海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,它有一个由沙砾组成的海床,也能见到鱿鱼在水中游泳。然而,水的表面经常被冰和冰山占据,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。 流浪者和北极熊可以在这里生成,但海豚不会。

封冻深海

50 温度: 0.5

鲑鱼、寒带海底废墟、沙砾、海带、海草、浮冰、蓝冰、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、冰山、沉船、北极熊、流浪者 和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在封冻冰洋生物群落还会生成海底遗迹,因为它具有比普通海洋更深的海域,这一点与其他深海相同。不像它的浅表面,水面没有被冻结。你可以在这里找到星罗棋布的蓝冰冰山。北极熊和流浪者也可以在这里生成,但海豚不会。

中性及其他生物群系[编辑 | 编辑源代码]

这些生物群系本身具有许多变种,它们也是其他非中性生物群系的变种。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

虚空

127 温度:0.5

石头、 圆石、 虚空 这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用刷怪蛋、刷怪箱或命令,否则不会生成生物(被动型或攻击型)。只能通过超平坦预设“虚空”或者自定义世界来创建。

丘陵

13、17、18、

19、22、28、

31、33、156、

161 温度:与其基础生物群系相同。 丘陵生成于特定的生物群系(包括部分变种)中,在调试屏幕中以主要生物群系名称后加“丘陵(Hills)”或“山地(Mountains)”字样表示。

丘陵生物群系包括:森林丘陵、针叶林丘陵、积雪的针叶林丘陵、丛林丘陵、沙漠丘陵、高大桦木森林丘陵、巨型针叶林丘陵、巨型云杉针叶林丘陵和雪山。

大多数丘陵都是通常的生物群系地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的悬崖。雪山普遍较高,其高度与山地生物群系相当,且此群系生成被动型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。

然而,巨型云杉针叶林丘陵是一个特例。 游戏代码中设置数据值setBaseHeight及setHeightVariation来定义一个“多丘陵的”(hilly)生物群系,但是这些数据值对于巨型云杉针叶林丘陵和它无丘陵的变种 (巨型云杉针叶林)是相同的,这意味着在这两个生物群系之间绝对没有地形差异。

未使用生物群系[编辑 | 编辑源代码]

这些生物群系不会在默认世界中生成。

生物群系的名称和ID 特征 描述 [隐藏]

样图

山地边缘

20 温度:0.2

草、 泥土、 石头、 猪、 羊、 牛、 狼、 云杉木、 橡木、 雪(偶尔) 类似于丛林边缘生物群系,山地边缘只产生在山地(及其变种)与其他生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被积雪覆盖。从1.7.2起此生物群系不会自然生成。

暖水深海

47 温度:?

海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船 类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海变种,所以海底遗迹可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽然暖水深海并不会自然生成。

生物群系ID[编辑 | 编辑源代码]

主条目:Java版数据值§生物群系

每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。峭壁边缘和暖水深海不会自然生成。

名称 命名空间ID 数字ID‌‌[仅BE]

海洋 ocean 0

平原 plains 1

沙漠 desert 2

山地 mountains 3

森林 forest 4

针叶林 taiga 5

沼泽 swamp 6

河流 river 7

下界‌[失效:JE 1.16]/下界荒地‌‌[新增:JE 1.16] nether‌[失效:JE 1.16]/nether_wastes‌‌[新增:JE 1.16] 8

末地 the_end 9

冻洋 frozen_ocean 10

冻河 frozen_river 11

积雪的冻原 snowy_tundra 12

雪山 snowy_mountains 13

蘑菇岛 mushroom_fields 14

蘑菇岛岸 mushroom_field_shore 15

沙滩 beach 16

沙漠丘陵 desert_hills 17

繁茂的丘陵 wooded_hills 18

针叶林丘陵 taiga_hills 19

山地边缘 mountain_edge 20

丛林 jungle 21

丛林丘陵 jungle_hills 22

丛林边缘 jungle_edge 23

深海 deep_ocean 24

石岸 stone_shore 25

积雪的沙滩 snowy_beach 26

桦木森林 birch_forest 27

桦木森林丘陵 birch_forest_hills 28

黑森林 dark_forest 29

积雪的针叶林 snowy_taiga 30

积雪的针叶林丘陵 snowy_taiga_hills 31

巨型针叶林 giant_tree_taiga 32

巨型针叶林丘陵 giant_tree_taiga_hills 33

繁茂的山地 wooded_mountains 34

热带草原 savanna 35

热带高原 savanna_plateau 36

恶地 badlands 37

繁茂的恶地高原 wooded_badlands_plateau 38

恶地高原 badlands_plateau 39

末地小型岛屿 small_end_islands 40

末地中型岛屿 end_midlands 41

末地高岛 end_highlands 42

末地荒岛 end_barrens 43

暖水海洋 warm_ocean 44

温水海洋 lukewarm_ocean 45

冷水海洋 cold_ocean 46

暖水深海 deep_warm_ocean 47

温水深海 deep_lukewarm_ocean 48

冷水深海 deep_cold_ocean 49

封冻深海 deep_frozen_ocean 50

虚空 the_void 127

向日葵平原 sunflower_plains 129

沙漠湖泊 desert_lakes 130

沙砾山地 gravelly_mountains 131

繁花森林 flower_forest 132

针叶林山地 taiga_mountains 133

沼泽山丘 swamp_hills 134

冰刺平原 ice_spikes 140

丛林变种 modified_jungle 149

丛林边缘变种 modified_jungle_edge 151

高大桦木森林 tall_birch_forest 155

高大桦木丘陵 tall_birch_hills 156

黑森林丘陵 dark_forest_hills 157

积雪的针叶林山地 snowy_taiga_mountains 158

巨型云杉针叶林 giant_spruce_taiga 160

巨型云杉针叶林丘陵 giant_spruce_taiga_hills 161

沙砾山地 modified_gravelly_mountains 162

破碎的热带草原 shattered_savanna 163

破碎的热带高原 shattered_savanna_plateau 164

被风蚀的恶地 eroded_badlands 165

繁茂的恶地高原变种 modified_wooded_badlands_plateau 166

恶地高原变种 modified_badlands_plateau 167

竹林 bamboo_jungle 168

竹林丘陵 bamboo_jungle_hills 169

灵魂沙峡谷‌‌[新增:JE 1.16] soul_sand_valley 170

绯红森林‌‌[新增:JE 1.16] crimson_forest 171

诡异森林‌‌[新增:JE 1.16] warped_forest 172

生物群系颜色[编辑 | 编辑源代码]

1.7.2及以上的生物群系颜色模板。

grass.png

foliage.png

生物群系的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)用于确定一小部分方块的颜色:如草、草方块、一些树叶、藤蔓和其他的特征,比如(沼泽中的)水和天空。苔石,苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。[2]

一个典型的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值 —— 就像这里列出来的一样 —— 生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷针叶林)。温度值在海平面以下不会升高。

生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的中选取:grass.png 和 foliage.png。这两张在右侧展示出来的颜都位于assetsminecrafttexturescolormap下。grass.png 和 foliage.png用于设置草方块的顶部和周围的颜色(包括其他种类的草,比如草丛、蕨和两格高的草丛等)。 同时 grass.png 和 foliage.png 也会设置树叶的颜色(除了云杉树叶和白桦树叶)。

生物群系的纹理图像默认情况下使用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色,但是仅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏读取时只考虑选择几个像素,并由下面的代码确定。

调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为 AdjTemp 和 AdjRainfall)在确定从中选择哪种生物群系颜色时使用。将的右下角处理为 Temperature = 0.0 和 Rainfall = 0.0 ,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增加到1.0。 用于检索颜色的数据运算如下:

AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )

AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) AdjTemp

clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。

在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。

生物群系的精确温度和降雨值可以在各种网站中找到,例如此生物群系源代码。

硬编码颜色[编辑 | 编辑源代码]

有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法被材质包替换。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。

沼泽的颜色[编辑 | 编辑源代码]

沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的绿色(0x4C763C);否则,颜色被设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种绿色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中读取。

黑森林的颜色[编辑 | 编辑源代码]

黑森林生物群系中,首先正常读取树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(0x28340A)作平均,产生最终的颜色。

恶地的颜色[编辑 | 编辑源代码]

沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中不同的天空颜色。

所有的恶地及其变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。

其他颜色[编辑 | 编辑源代码]

游戏中还有其他几种生物群系颜色,这些都需要借助外部工具才能修改。其中包括某些方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;还有一些游戏机制:例如天空和雾。

成就[编辑 | 编辑源代码]

主条目:成就

图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox

点数 奖杯

(PS)

探索的时光 发现17个(共40个)不同的生物群系 到访17个不同的生物群系,不一定要在同一个世界达成此成就。 40G 银杯

纵横七海 访问所有的海洋生物群系 40G 金杯

进度[编辑 | 编辑源代码]

主条目:进度

图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 内部ID

探索的时光 发现所有的生物群系 甜蜜的梦 到访这42个生物群系。其他生物群系会被此进度忽略。 adventure/adventuring_time

历史[编辑 | 编辑源代码]

参见:生物群系/Beta 1.8前

一张早期的截图,记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处可能是苔原。”——Notch

Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta 1.8以前,已经出现了新的生物群系。潦草的笔迹是由于Notch想让新的生物群系尽早上线。

带有线性轴的旧生物群系图表。

v

Java版(Alpha)

v1.0.4 加入冬天模式。创建世界时随机应用覆雪或长草的主题风格。

v1.2.0 加入生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。

世界存档格式未被改变,只更改了植被的颜色光泽。玩家进入未生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。

Java版(Beta)

1.6 加入天域及其对应的生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊看到。

2011年8月18日 Notch在推特上发布了一张改版后的河流生物群系的截图。

1.8 生物群系有大变动。游戏中移除了一些生物群系,比如苔原和针叶林,其余的群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。

Java版

1.0.0 2011年9月2日 Notch开玩笑地发布了一张新的沙漠生物群系的截图。[3]

2011年9月3日 Notch开玩笑地发布了一张新的沼泽生物群系的截图。[4]

2011年9月15日 Notch开玩笑地发布了一张他称为“snow biomes”生物群系的截图。[5][6]

? 重新加入了冻原(也就是冰原)并且加入了蘑菇岛。

1.1 针叶林重新加入了覆雪特征;加入了山丘和沙滩。

生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系过渡。

1.2.1 2012年1月18日 Jens Bergensten在推特上发布了一张开玩笑的新的丛林生物群系的截图。

2012年1月19日 他在推特上发布了另一个丛林截图,展示了明亮的绿色树叶。

12w03a 加入了丛林生物群系。

12w07a Anvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。与此相反,旧的区域文件格式动态计算生物群系分布的过程依赖世界种子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。

1.3.1 森林和沙漠中的山丘变得更高。

1.6.1 13w17a 水湖不再在沙漠中生成。

1.7.2 2013年8月2日 Jens Bergensten 在推特上发布了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑地把恶地称为“迪斯科山”。

2013年8月7日 Jeb在推特上发布了第一张大型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。

2013年8月9日 Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。

13w36a 加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁 、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中加入了下雪天气。

生物群系的生成会尽量避免温差太大的群系紧邻。

冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。

加入成就“探索的时光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。

13w38b 在沼泽生物群系中不再生成类似沼泽的区域。

13w39a 恶地及其变种中生成红沙。

13w43a 热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶组成。

1.8 14w17a 末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。

“探索的时光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访其他生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末路之地。现在“不能到访其他生物群系”的约束条件被移除了。

“探索的时光”不再需要来冻洋和峭壁生物群系,这些生物群系从13w36a开始就不再产生。

14w26a 更改了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。

14w32a 在恶地生物群系及其变种中,红砂岩现在生成在红沙之下。

1.9 15w37a 新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中使用。

1.10 16w20a 草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。1⁄3为大型橡树,2⁄3为普通橡树。

世界生成时,冰原、冰刺平原与雪山中生成被动型生物的几率较小(7%相对其他生物群系的10%)。

若恶地的海拔高度超过15米,陶瓦与彩色粘土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金矿矿脉外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条矿脉。另外可以在地表生成深色橡木废弃矿井。

1.13 18w06a 末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。

18w08a 加入了海洋变种,包括暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和封冻深海。

冻洋现在可以自然生成,自13w36a以来第一次。

18w08b 暖水深海不再生成。

18w16a 生物群系名称现在可翻译了。

清理了几个生物群系的名称,主要是添加缺失的空间并将“Biome M”更改为“Mutated Biome”。

18w19a 几个生物群系的名称已更改,确切的名称更改在这里列出。

pre5 更改了几个生物群系ID,主要是为了符合它们的名字,在这里列出。

1.14 18w43a 加入了竹林。

Java版(即将到来)

1.16 20w06a 加入了灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异森林三种在下界的生物群系。

将旧的下界生物群系的名称重命名为“下界荒地”。

携带版(Alpha)

0.1.0 加入Java版Alpha 1.2.0的生物群系,这5个生物群系包括:平原、森林、针叶林、沙漠、雪原。

0.1.3 仙人掌现在能在沙漠中自然生成。

0.9.0 build 1 Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、恶地、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、大型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。

冻洋不再自然生成。

0.9.5 加入岩柱恶地、峭壁 、丛林 M生物群系。

0.10.0 build 1 恶地生物群系的金矿石可以在任何高度生成了,废弃矿井也可以在地表生成了。

沼泽水现在是深灰色的。

沼泽加入了巨型蘑菇。

0.11.0 build 1 加入峭壁 M、峭壁 M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。

build 8 改变默认的生物群系。

build 10 为峭壁 M生物群系添加更多的沙砾。

0.12.1 build 1 加入下界生物群系。

build 10 树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。

0.16.0 地图上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色基于草方块的对应颜色。

携带版

1.0.0 alpha 0.17.0.1 加入末地生物群系。

基岩版

1.2.0 ? 在峭壁加入雪。

1.4 beta 1.2.14.2 加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋及其深海变种,也包括封冻深海。

冻洋现在再次可以自然生成了。

beta 1.2.20.1 不同的生物群系有了不同的水材质。

1.9 beta 1.9.0.0 加入了竹林和竹林丘陵生物群系。

原主机版

TU5 CU1 1.00 Patch 1 加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。

移除了丛林、季节性森林、热带草原、灌木带和针叶林。

TU7 重新加入苔原(类似于冻原),并且加入蘑菇岛生物群系。

TU9 重新加入沙滩,针叶林现在有雪了,也添加了一些山。

生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。

TU12 加入丛林生物群系。

TU14 1.04 在丛林和沙漠的山更高了。

TU19 CU7 1.12 湖泊不再生成在沙漠。

TU31 CU19 1.22 Patch 3 加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带草原、峭壁 、深海, 针叶林等20个技术性生物群系。

更改了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。

漏洞[编辑 | 编辑源代码]

关于“生物群系”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

你知道吗[编辑 | 编辑源代码]

在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。[7]

游戏中虚构的生物群系只有下界(地狱)、末地、以及拥有巨型蘑菇的生物群系。其余所有的生物群系都是完全参照或大部分参照现实世界中的生物群系设计的。

一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。[8]

画廊[编辑 | 编辑源代码]



Notch在测试改版后的河流生物群系时拍下了这张截图。



Jeb在推特上发布的第一张巨型针叶林的图片。



Jeb发布的第一张巨型针叶林的图片。



第一张恶地生物群系的图片。



第一张石岸生物群系的图片,由Jeb提供。



Jeb发布的丛林生物群系的第一张图片。



Jeb开玩笑地发布的第二张丛林生物群系的截图。



一个罕见的繁茂的恶地高原变种。



繁花森林的俯视图。



毗邻湖的一片黑森林。



一个黑森林生物群系。在悬崖中可以找到石头的变种闪长岩、花岗岩和安山岩。



一大片积雪的针叶林生物群系,边上还有沙滩。



一个多山的蘑菇岛。



山地的一个变种,生成了一大片沙砾。



1.13前的一个冻洋生物群系,远处还有一团白雾。



一条大河分割一片沙漠和一片森林。



从地面看到的恶地生物群系。



恶地生物群系附近有一个小湖。在上角可以看到繁茂的恶地高原变种。



丛林的一小片区域有沙漠生物群系的着色数据。



沙漠旁边有一片丛林。



一个比较大的岛屿。



在海洋中间产生的沼泽,导致颜色错误的水和没有任何实际沼泽的睡莲。



少见的和大陆接壤的蘑菇岛生物群落。



蘑菇岛的一部分是不同的生物群系。



较冷的生物群系接触较温暖的生物群系的罕见生物群系转变(例如恶地和冰刺平原)。



一片恶地和丛林生物群系一起产生。请注意右下方露出的矿井。



一条穿过繁花森林,向日葵草原,丛林和丛林边缘生物群系的河流。



一条分成两条河流的河流。



两座山地的变种。左边是正常的山地生物群落。右边是繁茂的山地。



没有任何树木的丛林地形。左边可以看到丛林变种。



巨型针叶林与巨型云杉针叶林生物群系的比较。注意巨大的云杉树是怎么更茂密的。



一个恶地生物群系的洞穴。



一条1.13的河流生物群系,其中有可见的海草。



被水切断的黑森林。



一片沼泽和黑森林连接。



下界所有生物群系的交界处。‌‌[新增:JE 1.16]

日出和日落[编辑 | 编辑源代码]



黎明时拍摄的丛林的图片。



丛林里的日落。



巨型针叶林的日落。



沙漠里的日出。

- [x] 以上所有支持1.16

英雄联盟新版本详解

 在3.2版本的元素峡谷中,一局游戏内三种元素亚龙各出现一次,第一条元素亚龙决定地形。19分钟时未被击败的元素亚龙会消失,远古巨龙将在20分钟上线。

  

  除自定义和人际模式外,只要队伍还没被拿到一血,若有队友在开局长时间挂机,3分钟时召唤师们就可以在设置界面点击重开对局进行投票,成功后除挂机召唤师外的全员都将毫无损失地结束对局;遇到中途摆烂的队友,他们也将逃不过严厉的制裁:损失更多的海克斯能量和胜点,而其他召唤师们的损失则会降低。

  蓝色晶石、魄罗能量、皮肤姿态精选宝箱拿到手软,还有限定皮肤盗梦者·内瑟斯邀你潜入噩梦世界。

  峡谷植物和视野教程重磅登场;新手指引新增的黄点提示,还有新世界探索指南新增的弹窗提示,都会时刻提醒你的新手小伙伴早点完成教学任务。

  八种全新符文的加入势必让许多英雄的使用迎来变革:

  两大新增的基石符文将赋予召唤师们更强的进攻能力,其余六种副系符文也是各有所长,可以帮助召唤师们更好应对复杂的战场局面。

  控制守卫拥有三格血量,并且无法隐形。被它发现的隐身英雄肯定对它恨之入骨。

  公会战将移除破坏行动和英雄技能,体验更加流畅舒适;好友系统更加便捷高效,对局结束后的召唤师头像将被替换为本局使用的英雄;语音交流系统也“脱胎换骨”,现在语音转文字后可以选择取消、声文并送,仅发文字三个选项。

  4.新饰品-控制守卫

  -3.2版本中的许多装备也迎来了调整,无限法球、最后的轻语、瑞莱的冰晶节杖、烈阳魔刃、虚空之杖,以绪塔尔种子罐都被增强;

  -阿卡丽、布里茨、加里奥、慎、索拉卡等英雄调整;

  -绯红印记树怪和苍蓝雕纹魔像的属性,以及红BUFF、蓝BUFF的效果也发生了变化,打野位置的召唤师们要多加留意。

  每一位召唤师在同一时间只能在场上放置一个控制守卫,如果不被破坏,它将一直存在对局结束。

  5.新一期峡谷宝典

  英雄联盟全新版本详解

  1.新英雄

  6.系统优化

  -主流程优化

  2.全新元素峡谷

  之前版本已经登场的两种符文:战略家和迅捷步伐也迎来调整。

  -排位赛优化(推出了全新的“重开”和“排位挂机失败补偿”两大机制)

小编:潮牌网

  3.新符文

  -社交系统优化

  

  时间刺客艾克是3.2版本中人气超高的新英雄,不但自带炫酷特效,而且技能强度也能slay全场。派克拥有犹如传统刺客英雄一般的强悍击杀能力。

  控制守卫的放置冷却时间为100秒。

  7.平衡性挑战

  拥有位置保护时,位置栏让人安全感爆棚的“必定首选”提示;更加明显的位置图标,看错位置选错英雄的尴尬场面从此成为历史;若备战方案的召唤师技能与召唤师原有配置相同,则不会改变召唤师技能位置;对局结束后新增的精彩时刻一键保存和精彩时刻批量管理功能不容错过;现在游玩极地大乱斗模式,也可以在热门方案选项中找到大乱斗专属的备战方案。

长寿花如何进行繁殖

长寿花开花非常的漂亮,花期非常的长,而且它的品种也是比较多的,花色非常的齐全,好多花友都喜欢在家里养上一盆,但是有的品种在市场上是买不到的,我们就需要去收集品种,我们买到的长寿花一般都是那种扦插的苗子,所以说长寿花是完全可以通过扦插来繁殖的,这也是大棚大面积繁殖的最佳方法,如果您想要收集品种的话,可以从别人手里去购买一些枝条,然后拿到家里自己扦插,栽培好了以后开花也是非常好的。

长寿花扦插非常的简单,它开完花以后就会进入生长的阶段,在它生长阶段我们枝条长长了以后,就要及时的给它修剪打顶,这样保证它侧芽多,到时候开花才会开得多,我们修剪下来的枝条只要保留着三四个叶片,这样去扦插就不会出现问题。将枝条剪下来以后,我们不要着急给他扦插,先要把枝条放到一个散射光的环境中,保证通风,晾最少2~3天的时间,让枝条底部的伤口出现干燥愈合的情况,这个时候我们就可以拿来扦插了。

扦插长寿花配土一定要配置好一些的土壤,小齐一直给他用营养土加上河沙去扦插,如果我们手里没有这种营养土的话,我们也可以用腐叶土加煤渣,或者是加河沙,增加土壤的透气性,又保证不缺少养分,拿来直接扦插长寿花。将长寿花插到土壤当中去,盆不要选择太大的,然后我们直接给它浇透水,浇水在水里加点生根液,加点多菌灵进去,让它快速的长根,防止出现烂茎的情况。

这样扦插好了以后,把它放到一个散射光的环境中,保证着土表干了及时的给它浇透水,只要您枝条伤口晾干了,扦插上以后,最多一周多点的时间,它的根系就会慢慢的长出来,之后枝条叶片就会恢复精神,不会出现打蔫发软的情况,看着开始生长了以后,生长比较快速了,我们就可以把它放到光照充足的地方去,再去给他定期的补充肥料,让他枝条快速生长就行了,在生长的过程中再去适当的给他修剪打顶,让他长出足够多的侧枝,扦插一年的小苗,到时候开花也能够直接开爆盆,也是非常非常简单的,按照小齐说的方法去试一下就可以了。

一串红是什么

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